home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / shoot-ups / taskforce_27.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  24KB  |  502 lines

  1.          TaskForce V0.27 (08.08.98)
  2.           ©1997-1998 Jens Granseuer
  3.  
  4.  TaskForce is a strategy game in the tradition of Laser Squad, Act of
  5.  War, or Jagged Alliance. If you aren't familiar with any of these,
  6.  just imagine a bunch of mercenaries packed with some mean equipment,
  7.  operating in enemy territory.
  8.  
  9.  In TaskForce you take control of such a group of soldiers and try to
  10.  accomplish certain objectives by wise employment of your powers.
  11.  Your opponent will be either the computer, another human player,
  12.  or time itself.
  13.  
  14.  A special feature of TaskForce is the mission editor included in the
  15.  archive. This way you can easily design your own maps and define
  16.  individual mission objectives.
  17.  
  18.  TaskForce is Mailware. If you like the game, you should feel obliged
  19.  to send me a short notice, by either email or snailmail.
  20.  You may copy and use TaskForce for free, but I retain the copyright
  21.  for all files included in this archive, unless otherwise noted.
  22.  
  23.  TaskForce may be redistributed for non-commercial purposes provided
  24.  no changes are made to the archive.
  25.  
  26.  DISCLAIMER:
  27.  USE OF THIS PROGRAM IS ENTIRELY AT YOUR OWN RISK. THE AUTHOR CANNOT
  28.  BE HELD LIABLE FOR ANY DAMAGE DIRECTLY OR INDIRECTLY CAUSED BY USE
  29.  OR MISUSE OF FILES IN THIS DISTRIBUTION.
  30.  
  31.  This program makes use of the ReqTools package which is
  32.  ©1991-1994 Nico François, 1995-1997 Magnus Holmgren.
  33.  
  34.  TaskForce and all related files are ©1997-1998 Jens Granseuer.
  35.  
  36.  To run TaskForce you need any Amiga model with at least
  37.  Kickstart 2.04 and about 0.5 MB of free RAM.
  38.  
  39.  reqtools.library V38 or higher must be installed on your system.
  40.  The library is included in this archive.
  41.  
  42.  If you intend to replace the program icon or run TaskForce from
  43.  Shell you need to increase the stack size to about 8000.
  44.  
  45.  To make use of the install script you must have Commodore's
  46.  Installer utility, which is part of your workbench since
  47.  release 2.04.
  48.  
  49.  To install TaskForce to your harddisk, simply execute the install
  50.  script provided with this archive.
  51.  
  52.  If you want to install the required files manually, copy the
  53.  TaskForce directory to the place of your choice and reqtools.library
  54.  to LIBS: if you haven't got it, yet. That's it. Simple.
  55.  
  56.  On the options screen you can select the number of players and the
  57.  difficulty settings, enter your names and choose the mission you want
  58.  to set out on. Before playing a mission, you should have read the
  59.  appropriate briefings so you know what you are expected to do.
  60.  After accepting the current settings, you will find yourself right on
  61.  the playground.
  62.  
  63.  Apart from the main playing area, there are three others of some
  64.  importance to you and your troops. To the right you see a list of all
  65.  mercenaries under your control. The colour they are printed in tells
  66.  you about their current condition. Black means everything is alright,
  67.  while yellow indicates critical health and red unconsciousness. If a
  68.  name appears in green, that character is poisoned.
  69.  The small area below contains more specific information on the
  70.  currently selected character, like hit points or weapon.
  71.  
  72.  Below the status bar is a small map of the area of operations. Pressing
  73.  the left mouse button on a spot of this map will take you to the
  74.  selected part. All mercenaries under your control are represented by
  75.  yellow dots, while all enemy and neutral characters are displayed red.
  76.  You better make sure if it's really an enemy before you take him out.
  77.  
  78.  At the bottom of the screen important messages will be displayed.
  79.  
  80.  Your characters are controlled either by keyboard, by mouse or by a
  81.  combination of both. To command a mercenary, he must be selected. This
  82.  is indicated by a red cursor drawn around him. To deselect him simply
  83.  press space or click the left mouse button on his image. Do the same
  84.  to select him again.
  85.  
  86.  For most actions in TaskForce action points (AP) are required. If a
  87.  character has no AP left, he can't do anything. AP are regained at the
  88.  beginning of a new turn.
  89.  
  90.  You move your characters using the number pad or the mouse. If you want
  91.  to move using the mouse you must guide your characters one step after
  92.  another, as there is no pathfinding for player characters, yet. Any
  93.  kind of movement costs 1 AP.
  94.  
  95.  Pressing 'i' or the leftmost gadget at the bottom of the screen will
  96.  bring up the inventory. Here you can pick up and drop objects and
  97.  select another weapon as well as inspect items you found.
  98.  If you have a gun equipped as your current weapon, you can enter firing
  99.  mode by pressing 's' or the second to left button. Move the cursor over
  100.  a target and press '5' or the left mouse button to release a shot
  101.  (costs 2 AP).
  102.  The third button (n) will select the next of your mercenaries, and the
  103.  last (e) will end your turn.
  104.  
  105.  All other actions can be accessed by pulldown menus (Action menu). Some
  106.  objects may be operated (doors or computers, for example). This action
  107.  is also used to talk to other characters. In TaskForce there are no
  108.  real coversations, but you may provoke some reaction from that
  109.  character.
  110.  
  111.  Certain items you may find have special abilities. You usually use (u)
  112.  these items (2 AP). This is possible on and outside of the inventory
  113.  screen. However, the latter is the only way to use items such as
  114.  Medkits on units other than the active one.
  115.  If you use items on the inventory screen, they will always be applied
  116.  to the item carrier.
  117.  
  118.  There are two ways to engage another character in close combat. You can
  119.  either just try to walk onto the occupied square, or you can step up
  120.  next to him and then press 'a' (2 AP).
  121.  
  122.  If you expect to be attacked you may set your soldier on guard (g).
  123.  This enables him to return fire if he is shot at during the next
  124.  turn. It is only possible to enter guard mode if the mercenary has at
  125.  least 4 AP left. This decision is final, that means, all his AP are
  126.  cleared and he can't act again until the beginning of your next turn.
  127.  If somebody shoots at him, he will return fire and, even better, if he
  128.  has got a higher Perception rating than the attacker, he will
  129.  shoot first!
  130.  Guarding won't help against thrown weapons, though.
  131.  
  132.  There are still a few other actions but these are left for you to
  133.  find out.
  134.  
  135.  If you are not in move mode and press 'i' you will get some more
  136.  information about the terrain or units beneath the cursor.
  137.  
  138.  Clicking the mouse on one of the names from the units list will
  139.  activate that unit and, if neccessary,  the view on it.
  140.  If you hold down one of the <SHIFT>-keys while selecting one of the
  141.  names, you can rearrange the order of your units and thereby the
  142.  activation sequence.
  143.  
  144.  A mission is considered completed if one of the players has scored 100
  145.  points. Points are awarded on reaching certain goals which are usually
  146.  described in the mission briefing.
  147.  If you play against a computer opponent, the mission is considered a
  148.  total failure if all your mercenaries are killed. This is not
  149.  neccessarily the case in a two-player scenario.
  150.  
  151.  All characters you can control in TaskForce have some values that
  152.  represent skills and other aspects of their personality. These
  153.  values decide how well that character performs in a particular
  154.  situation when the skill is needed.
  155.  
  156.  All skill values may range from 1 (worst) to 10 (best) and can be
  157.  inspected on the inventory screen ('i').
  158.  
  159.  Strength is used to determine how much a character can carry
  160.  around with himself and how far he can throw items. The damage dealt
  161.  in close combat also depends on the strength value.
  162.  
  163.  Firearms is a measure for the character's marksmanship. The
  164.  higher this value the better the odds to hit a target with a gun.
  165.  
  166.  Close Combat is similar to the firearms skill, but defines the
  167.  chances to hit an opponent in close combat.
  168.  
  169.  Perception has two main purposes in TaskForce. First, during a
  170.  mission a character may be required to make a Perception test. The
  171.  result of this test determines what happens then. You will not be
  172.  informed about such a test taking place, so if the character fails
  173.  you won't even know about it. Second, if a character is attacked
  174.  when in guard mode and he has a higher Perception rating than the
  175.  attacker, he may "return" fire first.
  176.  
  177.  If a character has zero HP, one additional point of damage will
  178.  be inflicted each turn, and he will eventually die from his wounds
  179.  unless he regains some of his hit points.
  180.  
  181.  In TaskForce there are three different difficulty settings.
  182.  
  183.  As a Rookie you will always see all of your enemies. This spoils
  184.  a lot of the fun and is only recommended for absolute beginners.
  185.  Therefore Intermediate is the default setting.
  186.  
  187.  An Intermediate will only be aware of enemies that enter his line
  188.  of sight. You never know what's waiting behind the next corner.
  189.  You should always try a mission on Intermediate or Advanced
  190.  level, and only switch to the next lower setting if this proves too
  191.  difficult for you.
  192.  
  193.  Advanced players finally suffer from some malfunctioning of
  194.  the eyes and their perception radius is limited to fifteen squares.
  195.  What do you think you've got this seventh sense for?
  196.  
  197.  Unless there are really vast differences in skill or a heavily injust
  198.  mission setup it is highly recommended that both parties are set to
  199.  the same level.
  200.  There is absolutely no point in making the computer player a Rookie.
  201.  In this case he will immediately throw all his troops into the battle.
  202.  
  203.  Some items in TaskForce have special uses. These are:
  204.  
  205.  * crowbar: A crowbar can of course be used as a hand-to-hand weapon.
  206.     What's more important, though, is that you'll be able to force
  207.     jammed doors to open - if your soldier happens to be strong
  208.     enough.
  209.  * data disk: Data disks are required in some missions to upload or
  210.     download information to or from a computer system.
  211.  * explosive: A nasty and powerful weapon, explosives have to be primed
  212.     before use. If you use them you are asked for a value to set the
  213.     counter to. This value is given in turns, that means if you set it
  214.     to 1 the fireworks will start at the end of your turn, 2, at the
  215.     end of your opponent's turn, 3, at the end of your next turn, etc.
  216.     Don't forget to drop them once you have set the timer!
  217.  * keycard: They are sometimes needed to open doors. If you carry the
  218.     keycard when you try to open a door it is required for, it will
  219.     automatically be used.
  220.  * medkit: Medkits can restore some of your lost HP. It is not
  221.     possible to exceed your maximum HP value. No matter how many HP
  222.     you regain, a medkit can only be used once.
  223.  * radio transmitter: With the help of radio transmitters you can call
  224.     for air support. A plane will pull in and launch an attack on a
  225.     target you selected, which may be anywhere on the map! The bombs
  226.     are not as powerful as grenades and you should not expect clinical
  227.     hits, so be careful and don't stand too close. Radio transmitters
  228.     only have a limited power supply.
  229.  * steroids: If you take these, they will increase your available AP for
  230.     a short time (until end of turn).
  231.  * thermal scanner: A thermal scanner will reveal the position of all
  232.     "warmblooded" units within its range to you.
  233.  
  234.  The following people have contributed their time, work, and faith to
  235.  this project and their support has shaped TaskForce quite a lot.
  236.  Thanks all, and keep it going.
  237.  
  238.  MissionsLEFT
  239.  
  240.    Daniel Aufermann   -   Prison
  241.  
  242. Suggestions, bug reports, etc.LEFT
  243.  
  244.    Daniel Aufermann (additional graphics, bug reports)
  245.  
  246.    Gaelan Griffin (lots of bug reports, ideas, technical support)
  247.  
  248.    Robert Müller (encouragement, bug reports, ideas)
  249.  
  250.    Dave Sealey (ideas, additional graphics)
  251.  
  252.  ...and everyone else who sent me their comments.LEFT
  253.  
  254. If you feel you still need to know more read on.
  255.  
  256.  The true history of TaskForceLEFT
  257.  
  258.  This is for the eyes of those of you who always go straight down to
  259.  the roots of things. Now, I think that should have been enough of a
  260.  warning.
  261.  
  262.  Actually, TaskForce started out as a test in November of 1997. The
  263.  days were getting shorter and I was expected to learn for my final
  264.  exams next spring, so I had to do something, right? I had been at
  265.  (serious) programming for exactly one year, and I thought it was
  266.  time to know what I was up to so I needed some kind of a large
  267.  project, a challenge. I settled on a game rather soon. There was
  268.  simply no application I could think of that I was lacking - or I
  269.  didn't have the knowledge of the Amiga internals (I'm still looking
  270.  for a decent system monitor, for example. Scout's rather nice, but
  271.  it's MUI...). I had picked up C from a book I had borrowed from the
  272.  local library and gathered some Amiga specific information from
  273.  examples I found on aminet and various other sources. A little later
  274.  I even got my hands on a copy of an Amiga C book. Of course it was
  275.  still about KS1.3 and I had already heard some indefinite rumours
  276.  about version 3.1 of the OS. I didn't really matter, though, because
  277.  the author of that book couldn't even tell the difference between
  278.  MEMF_ANY and MEMF_CLEAR. I'm sure you can see when all those bugs
  279.  began creeping in.
  280.  
  281.  The fact that I was still working with the DICE freeware version was
  282.  somewhat hindering. It only supported small code and small data, so I
  283.  would have had to keep the executable down to 64k at maximum, and that
  284.  would have been quite a problem if you take into account that the
  285.  program is approximately twice that size now. Then vbcc appeared on
  286.  aminet and the world was bright from then on...
  287.  
  288.  Well, almost. The most difficult issue, it turned out, was the
  289.  decision about what kind of game it should be. I'm very fond of
  290.  role playing games, but I didn't have a particularly original idea
  291.  for the story, so it had to be something else. (I still would like to
  292.  do an rpg sometime, though.) Next was the notion to produce a SimCity
  293.  clone, but this also didn't last very long. After that it was The
  294.  Settlers and I had already started to draw graphics when I realized
  295.  I'd have to make it turn based and there wouldn't be much left. Then
  296.  there was Battle Isle. That was a great game. I still play it
  297.  occasionally today. There wasn't too much to improve but nevertheless
  298.  I had some ideas about it, so I set out to produce a "new"
  299.  strategical.
  300.  
  301.  I started drawing graphics again, and modified the already existing
  302.  code from the Settlers engine to fit the new needs. When I was ready
  303.  to display graphics I realized I didn't know how to mask bitmaps. I
  304.  thought I had understood what I needed by reading some usenet threads,
  305.  but it didn't work (I still don't know how to use BltTemplate() as
  306.  someone suggested there)! The only way to work around this was to use
  307.  square graphics. Battle Isle with "square hexes"? Nah! That wouldn't
  308.  be what I wanted. I had to find something else again, but I was
  309.  getting good at it (I had done it often enough, don't you think?) so
  310.  it didn't take too long to come up with an Act of War clone. Act of
  311.  War was a rather nice shareware game already, but its author stopped
  312.  its development even before I could register, and it was still
  313.  somewhat buggy and rather limited. So that was something to work on.
  314.  
  315.  The first working title was TaskForce and it didn't really change
  316.  very much afterwards. I coaxed Daniel to help me with the graphics
  317.  as I had enough to do with the coding part. The exchange of those
  318.  graphics wasn't quite as easy because he doesn't have an Amiga himself
  319.  (there seems to be an awful lot of those people these days) and his
  320.  stupendous operating system kept altering the colours again and
  321.  again. He usually had to rework them on my computer.
  322.  
  323.  The first "outsider" to ever get to know TaskForce was Robert. I had
  324.  been playing his games JdL and Silver for quite some time, and he had
  325.  talked me into writing a character editor for the latter before I had
  326.  started on TaskForce. I did it because I didn't have anything better
  327.  to do, and some time after I had taken up work on my own project he
  328.  also proposed that I take over the development of Silver. I believe
  329.  it's really got a lot of potential but I had my own baby now so I
  330.  turned down the offer. Of course he wanted to see my project then and
  331.  so I sent him a beta version. This turned out to be a mistake. Robert
  332.  has ever since come up with lots of ideas for improvements
  333.  (exorbitantly silly for the most part) and bug reports which usually
  334.  keep me from sleeping. Anyway, sometimes he seems to have flashes of
  335.  insight, I'll grant you, so it's usually not a good idea to discard
  336.  his mails on the first glance. And besides, he's one of the few
  337.  betatesters who can run Enforcer...
  338.  
  339.  Finally, on 6th March, 1998, I thought myself ready for the first
  340.  public release on aminet. The release date had been delayed for a
  341.  number of times because everytime I was going to do a last check
  342.  before uploading I discovered another bug. This first official version
  343.  was released mainly for reasons of probing the support for such a game
  344.  out on aminet. I wanted to know whether it was worth all the time I
  345.  put in, whether anyone apart from myself was ever going to play it.
  346.  During the next week or so everything went the usual course, but then
  347.  there were the first reactions to the game. Among the first to answer
  348.  was Gaelan, who has ever since read me bedtime stories from the RKM's
  349.  and has helped me surmount some technical problems I couldn't get by
  350.  myself. Sometimes I strongly suspect he breeds bugs, though. He was
  351.  also the first who dared to openly insult me. He actually claimed that
  352.  my shotgun shells looked like beer bottles! Imagine! (Open to a
  353.  suggestion? Why don't you do the graphics? That would be less work for
  354.  Daniel and me, people would be laughing about you, and you had reasons
  355.  to insult yourself - or TaskForce might really look better, if nothing
  356.  else. Just for a change...)
  357.  
  358.  About April I got a message telling me that TaskForce generated tons
  359.  of Enforcer hits. That was somewhat strange because none of the
  360.  betatesters had reported on this. A little bit of investigation
  361.  revealed that this only happened when mapping the display to a
  362.  CyberGraphX screen with a resolution of 1024 x 768 pixels. Argghhh!
  363.  What had I done to deserve this? Nevertheless I set out to fix this
  364.  if possible without being able to check it myself. Ultimately, the
  365.  goal was (and still is) to let the player choose the desired screen
  366.  mode anyway, so I could as well start on this. I've worked on it and
  367.  I didn't get any more reports about such problems since then so I
  368.  assume it's fine now. Might be that I'm wrong but as long as noone
  369.  tells me I won't know.
  370.  
  371.  Anyway, during the few months TaskForce has been out now I've got a
  372.  lot more mails than I had expected. Even more surprising was that most
  373.  of their writers pretended to like the game (though there were few who
  374.  didn't have at least one bug for me). That's probably because those
  375.  who don't like it don't bother to tell me about it, either. Perhaps
  376.  it's better this way, to me it sounds nicer, at least.
  377.  
  378.  Just thought you might want to know...
  379.  
  380.  V0.27 (20.08.98)
  381.   * didn't update explosion areas
  382.   * removed another Enforcer hit
  383.   * 'Operate/Talk' accessible via button
  384.   * added invisible units and @{"Camouflage Armour" LINK "Items"}
  385.   * improved interface design
  386.  
  387.  V0.26 (02.08.98)
  388.    * didn't update overview map
  389.    * didn't always update the selected unit's HP display
  390.    * removed more Enforcer hits
  391.    * units don't obstruct line of sight
  392.    * computer won't shoot downed units
  393.    * computer can handle more than one target per turn and unit
  394.    * improved hand-to-hand combat
  395.    * added sniper rifle and Thermal Scanner
  396.  
  397.  V0.25 (16.07.98)
  398.    * newly created items were not correctly initialized
  399.    * new and improved inventory display
  400.    * new items Crowbar and Data Disk
  401.    * added jammed doors which can only be opened by employment of
  402.      crowbars or brute force (explosions)
  403.  
  404.  V0.24 (20.06.98)
  405.    * fixed possible system locks on computer turns
  406.    * removed even more Enforcer hits
  407.    * improved line of sight
  408.    * if the third player was enabled timers would be confused
  409.    * order of units can be changed using <SHIFT>+LMB on the units list
  410.    * significantly sped up overview map display
  411.    * enhanced the computer players again
  412.    * increased visibility range in Advanced mode to fifteen squares
  413.  
  414.  V0.23 (05.06.98)
  415.    * removed a bug that could cause TaskForce to freeze
  416.    * computer didn't like to be shot down by guarding units
  417.    * removed an Enforcer hit that occurred when operating doors
  418.    * completely reworked the computer opponent
  419.    * added some keyboard control to mission menu
  420.  
  421.  V0.22 (21.05.98)
  422.    * loading saved games was rather unstable
  423.    * when saving games items and most events would vanish
  424.    * no more crashes if audio device couldn't be opened
  425.    * hopefully fixed some of the problems with non-native screen modes
  426.    * if an object to use was selected by mouse it could happen that
  427.      a different object was incorrectly removed from inventory
  428.    * explosives sometimes didn't work correctly
  429.    * unconscious computer-controlled units could still heal themselves
  430.    * picking up objects now costs 1 AP
  431.    * guarding units only return fire if they have a direct line of fire
  432.    * during computer movement other input is disabled
  433.    * weapon info now also contains current and maximum ammo
  434.    * improved deployment of reinforcements
  435.    * added indestructible windows
  436.  
  437.  V0.21 (28.04.98)
  438.    * fixed serious bug in scrolling routines
  439.    * didn't close sfx file
  440.    * Grenade Launcher didn't accept grenades but knives as ammo
  441.    * increased disadvantages when shooting at distant targets
  442.    * new item Radio Transmitter to call in air support
  443.    * added teleporters
  444.    * slightly improved computer player again
  445.    * added some more sound effects
  446.  
  447.  V0.20 (15.04.98)
  448.    * now supports a third player (computer controlled only)
  449.    * removed another Enforcer hit
  450.    * reduced explosion power to make it possible to survive a blast
  451.      it's still not very likely with average hit points, though
  452.    * fixed some minor bugs
  453.  
  454.  V0.19 (10.04.98)
  455.    * TaskForce would crash if it didn't get the audio channels
  456.      it wanted
  457.    * units can be selected even if they have no AP left
  458.    * <Esc> cancels firing mode
  459.    * the game can be controlled entirely by mouse now
  460.    * on the mission selection screen the first mission is selected
  461.      by default
  462.    * two more weapons available
  463.  
  464.  V0.18 (06.04.98)
  465.    * if the active unit's HP sank below 0 it only pretended to
  466.      become unconscious...
  467.    * shot down units blocked line of sight and line of fire
  468.    * time limit didn't work properly
  469.    * use of items didn't reduce the unit's load
  470.    * removed some Enforcer hits
  471.    * TaskForce no longer terminates if the allocation of the
  472.      audio structures fails, but will remain silent
  473.    * using <shift> number pad you can now scroll half a screen
  474.    * in a single player game, you will be informed of explosions
  475.      in the gap between two turns if one of your units can
  476.      observe them
  477.    * major change in AP system and reduced HP values
  478.    * you are notified when you successfully activated an event
  479.      of the type Find Item
  480.    * clicking on one of the names will take you to that unit
  481.    * slightly improved computer opponent
  482.    * new item Steroids
  483.  
  484.  V0.17 (06.03.98)
  485.    * first public release
  486.  
  487.  If you encounter any bugs, have some ideas for improvements, or
  488.  just want to tell me how much you (don't ?) like TaskForce, send
  489.  your comments to this address:
  490.  
  491.  Jens Granseuer
  492.  Junkermanns Weg 7
  493.  59071 Hamm
  494.  Germany
  495.  
  496.  Email: jensgr@gmx.netLEFT
  497.  
  498.  If you create any missions for this game, feel encouraged to send
  499.  them, too. If I like them, I may include them in the archive.
  500.  
  501.  Have fun!
  502.